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View Full Version : Probleme mit der Unity Ouya ODK



Templum
07-18-2013, 07:36 PM
Hallo,

Gibt es vllt einen Deutschen Entwickler der auch Unity benutzt ?

Ich habe Probleme diese ODK einzubinden, ich habe Android NDK und Android SDK heruntergeladen. Auch die Java JDK. Aber bei der Android SDK nimmt er noch nicht alles an :/ .....
Wäre cool wenn mir jemand vllt so ne Kurze Checkliste aufstellen könnte, für einen Erfolgreichen Import :)


Danke schon im voraus

Gruß Templum

Wäre auch cool wenn ihr mir sagen könntet wie ich dann die Ouya Controller Buttons zuweiße ^^

Rhellik
07-19-2013, 06:32 AM
Was hast du denn alles schon gemacht?
Ich habs irgendwie hingekriegt, als ich einem Tutorial gefolgt bin.
Du müssten ja irgendwo die OuyaSDK.unitypackage bekommen haben. In einem eigenen leeren Unity Projekt musst du dieses über "Assets -> Import Package -> Custom Package... " auswählen und alle Einträge importieren.
Thereotisch sollte dann in diesem Projekt schon alles drin sein.

Was du jetzt noch machen kannst ist oben über das OUYA Menü, das neu dazugekommen ist, die ersten 3 Menüpunkte anklicken (Export Core package..., etc.) Damit kannst du dann in deinem Spiel Projekt nur die wichtigsten Sachen importeren, also das Core package, über die gleiche Methode wie oben beschrieben.

Damit müsste eigentlich dann die SDK immer drin sein. Kannst ja im OUYA Panel anschauen, was da steht.

Templum
07-19-2013, 12:57 PM
Was hast du denn alles schon gemacht?
Ich habs irgendwie hingekriegt, als ich einem Tutorial gefolgt bin.
Du müssten ja irgendwo die OuyaSDK.unitypackage bekommen haben. In einem eigenen leeren Unity Projekt musst du dieses über "Assets -> Import Package -> Custom Package... " auswählen und alle Einträge importieren.
Thereotisch sollte dann in diesem Projekt schon alles drin sein.

Was du jetzt noch machen kannst ist oben über das OUYA Menü, das neu dazugekommen ist, die ersten 3 Menüpunkte anklicken (Export Core package..., etc.) Damit kannst du dann in deinem Spiel Projekt nur die wichtigsten Sachen importeren, also das Core package, über die gleiche Methode wie oben beschrieben.

Damit müsste eigentlich dann die SDK immer drin sein. Kannst ja im OUYA Panel anschauen, was da steht.



Das hier ist der Problem Punkt


http://i.imagebanana.com/img/0r4utvh1/problembild.png

Und ist das mit Ouya Button Input viel anderster ?

Rhellik
07-19-2013, 03:27 PM
AH! Sorry, hab mich total verlesen. ^^;
Android SDK, alles klar.

Geh mal in den Pfad rein: .....adt-bundle-windows-x68_64-2..../sdk
Da müsste eine EXE sein: SDK Manager. Der ist dazu da, die neusten Versionen und Tools und so runterzuladen. Hier müsstest du unter Android 4.1.2 (API 16) am besten alles runterladen und auch schauen, dass oben die Platform-tools unter Tools geupdatet werden. Ggfs. wenn nicht alles angezeigt wird, den neusten SDK Manager installieren (kann ich auch nicht mehr genau sagen woher).
Auf jeden Fall, wenn das alles installiert ist, schau nochmal genau in den Pfad rein der oben unter APT angegeben ist, ob diese Datei da ist. Notfalls suchen, vielleicht liegt die woanders.

Mehr kann ich dazu auch nicht sagen.

Was genau willst du denn den OUYA Buttons zuweisen? Ich habe das nicht direkt mit dem Unity Input Manager gemacht, sondern mir ne kleine Klasse selbst geschrieben und darüber den OuyaInputManager verwendet. Dadurch wird glaube ich noch nicht PS3 und XBOX Controller erkannt, aber das muss ich auch noch einbauen.

Templum
07-19-2013, 09:37 PM
Wegen der Steuerung, die ist momentan für PC ausgelegt. Wie kann ich das ganze den umändern auch unter Inputs oder wo genau ?

Hast du schon mal Compiling versucht ? Hattest du Erfolg, hab jetzt nur zum Test mal meine Scene compiled und dann Sideloaded via Dropbox.... Sie war zwar in der Build Section, aber konnte sie nicht starten :<

Rhellik
07-20-2013, 06:25 AM
Das Compilen an sich geht relativ easy. Das geht dann direkt an die OUYA. :)
Allerdings musst du einige Schritte vorher machen. Du musst sicherstellen, dass die OUYA per USB Kabel an den PC angeschlossen ist und erkannt wird.
Das kannst du in deinem Android SDK Ordner unter platform-tools mit der adb.exe testen. Am besten in dem Ordner Shift+Rechtsklick -> Eingabeaufforderung hier öffnen und dann in die befehlszeile eingeben:
adb devices
Dann müsste da nach kurzer Zeit eine kryptische Zahl stehen und das müsste die Ouya sein. (Es darf dann kein anderes Android Gerät angeschlossen sein)

Das wichtigste hierbei ist: Du musst in deinem Windows Benutzer Ordner (also c:\benutzer\NAME\) im .android Ordner (Versteckte Dateien notfalls anzeigen lassen) eine Datei adb_usb.ini erstellen wo genau (und GANZ genau):
0x2836
drin steht und abspeichern. Dann erst dieses "adb devices" starten. Jetzt müsste die OUYA erkannt werden.
Ich hoffe ich habe nichts vergessen aber am Anfang hats mich auch Zeit gekostet das alles zum laufen zu kriegen.

ACHJA, damit das ganze überhaupt funktioniert, muss in dem SDK Manager Unter dem Punkt "Extras" -> Google USB Driver installiert sein. Wenn dieser hier nicht auftaucht, dann den SDK Manager updaten auf mindestens API 16.

Wenn das alles klappt, dann kannst du in Unity einfach in den Build Settings auf die Android Plattform wechseln und dann wird bei "Build & Run" das Spiel automatisch kompiliert, auf die OUYA kopiert und gestartet.

Wegen der Steuerung, wie gesagt, ich habe es nicht mit Input gemacht, sondern mit eigenem Script und OUYAInputManager. Wenn du magst, kann ich dir das script mal zukommen lassen. :)

Templum
07-20-2013, 10:13 AM
Das Compilen an sich geht relativ easy. Das geht dann direkt an die OUYA. :)
Allerdings musst du einige Schritte vorher machen. Du musst sicherstellen, dass die OUYA per USB Kabel an den PC angeschlossen ist und erkannt wird.
Das kannst du in deinem Android SDK Ordner unter platform-tools mit der adb.exe testen. Am besten in dem Ordner Shift+Rechtsklick -> Eingabeaufforderung hier öffnen und dann in die befehlszeile eingeben:
adb devices
Dann müsste da nach kurzer Zeit eine kryptische Zahl stehen und das müsste die Ouya sein. (Es darf dann kein anderes Android Gerät angeschlossen sein)

Das wichtigste hierbei ist: Du musst in deinem Windows Benutzer Ordner (also c:\benutzer\NAME\) im .android Ordner (Versteckte Dateien notfalls anzeigen lassen) eine Datei adb_usb.ini erstellen wo genau (und GANZ genau):
0x2836
drin steht und abspeichern. Dann erst dieses "adb devices" starten. Jetzt müsste die OUYA erkannt werden.
Ich hoffe ich habe nichts vergessen aber am Anfang hats mich auch Zeit gekostet das alles zum laufen zu kriegen.

ACHJA, damit das ganze überhaupt funktioniert, muss in dem SDK Manager Unter dem Punkt "Extras" -> Google USB Driver installiert sein. Wenn dieser hier nicht auftaucht, dann den SDK Manager updaten auf mindestens API 16.

Wenn das alles klappt, dann kannst du in Unity einfach in den Build Settings auf die Android Plattform wechseln und dann wird bei "Build & Run" das Spiel automatisch kompiliert, auf die OUYA kopiert und gestartet.

Wegen der Steuerung, wie gesagt, ich habe es nicht mit Input gemacht, sondern mit eigenem Script und OUYAInputManager. Wenn du magst, kann ich dir das script mal zukommen lassen. :)

Das wäre wirklich sehr lieb, danke dir auch für die tolle Hilfe :). Hat mir wirklich sehr geholfen.

Allerdings hat das ganze für mich bisher nicht funktioniert, habe die Schritte 1 zu 1 abgearbeitet. Aber die Liste der Adb Devices bleibt bei mir leer :(. Auf der anderen Seite gabs bei mir schon eine Datei adb_usb.ini

Rhellik
07-20-2013, 11:12 AM
Hab dir ne PM geschickt. Hoffe es hilft. :)
Was machst du / ihr denn für ein Spiel?

Templum
07-20-2013, 11:51 AM
Eine Person :) Naja nen Space Shooter, wie Space Inpact nur Horizontal.

Rhellik
07-20-2013, 02:11 PM
Hm, also dann musst du schauen, wie du genau die OUYA in die adb devices kriegst. Da musst du vielleicht selber nochmal googlen dann.
Stand denn in der adb_usb.inin genau das drin? und nur das? (Also auch kein Zeilenumbruch oder so) oder eine andere Zahl? Weiß nicht, wie das genau ist, wenn da mehrere Werte drin stehen ob 1 pro Zeile.

Rhellik
07-22-2013, 06:27 AM
Was mir noch als weiterer Schritt eingefallen ist:
Wenn du im SDK Manager den Google USB Driver installiert hast, muss die OUYA natürlich mit diesem Treiber installiert werden.

Eine genaue Anleitung, was alles gemacht werden muss findest du hier:
https://devs.ouya.tv/developers/docs/setup (Weiter unten bei Windows, gehe ich einfach mal von aus)
Ich hoffe, das englisch ist ok, ansonsten könnte ich es auch übersetzen.

Hier ist es wirklich wichtig, alles ganz genau zu machen.
(Punkt 6 brauchst du nicht mehr, das ist ja die adb_usb.ini, die ich geschickt habe)

Templum
07-22-2013, 08:49 PM
Danke dir echt für deine geniale Unterstützung, gibt es nicht auch die Möglichkeit es direkt compilen zulassen und dann simples Sideloading .... Oder ist dies nicht möglich ?

Übrigens ziemlich geiles Spiel das ihr da kreiert habt, hätte Ouya nicht so dumme Zahlmethoden hätte ich es mir sicher schon gekauft zusammen mit dem Itle Dew oder wie auch immer das heißt

Centurion
07-23-2013, 08:46 AM
Irgendwie stelle ich mich zu doof an mit dem USB Treiber?!
Habe mich jetzt an diese tut gehalten mit dem angepassten treiber...

http://forums.ouya.tv/discussion/45/windows-7-usb-drivers/p2

Aber spätestens wenn ich die .inf datei Auswähle kommt ein fehler?!

Edit:
Halleluja, bin Android voll noob!
Zumindest zeigt es mir im Geräte Manager mal das "Android Composite ADB Interface" als treiber an!!
habe mich jetzt an diese Anleitung gehalten.....
http://www.ritter-nerd.de/2013/it_nerd/ouya-root-einrichten/

Ich finde da könnte Ouya ruhig mal den Treiber etwas noob freundlich machen!!!

Das nächste ist nun das wenn ich in der Konsole bei android-tools "adb shell" eingebe wird kein device gefunden??!!
Genauso wenn ich diese Ouya ToolBox v1.1.2 - 07/10/2013 starte, kommt gleich das kein Gerät gefunden wird???

Muss man da extra noch was Beachten? Will doch nur auf meine XBMC Ordner zugreifen können!

Edit2:

Alles klar. lüppt jetzt!!
Hatte wahrscheinlich den fehler das ich noch das boot addon installiert hatte
und die ouya sofort beim booten das XBMC startete!?!

Was für`n stress!!
Für ne offene Konsole sollte der root eigentlich schon in der normalen Firmware dabei sein!!

Rhellik
07-23-2013, 03:28 PM
@templum: Danke! ^^ Da es sich bei dem Spiel aber noch um die Demo handelt, gibt es noch nix zum kaufen. ;)
Mit dem Compilen ist es so: Wenn du die OUYA nun angeschlossen hast (und sie erkannt wird) kannst du in Unity auf die "Android" Plattform wechseln (unter Build Settings wenn ich mich nicht irre, musst wirklich auf "switch platform" klicken) und dann "Build & Run" drückst, wird es automatisch kompiliert und auf die OUYA gespielt. Kann dann einige Minuten dauern. Das Spiel taucht dann in "Play" auf, nicht in "Make" komischerweise.

@centurion: Hm, mit rooten kenn ich mich nicht aus. Wird denn die OUYA erkannt beim einstecken per USB? Bei mir was das Problem, dass der Front USB an meinem PC nur USB 1 geliefert und und das ziemlich instabil war. Als ich nach hinten auf USB 2 gewechselt habe, wars besser. Ich kann dir leider auch nicht viel mehr sagen, ich weiß ja nicht was du alles schon gemacht hast. ^^

Centurion
07-23-2013, 03:44 PM
Hat geklappt!!
Mein fehler war wahrscheinlich das meine Ouya durch ne app immer direkt
das XBMC gestartet hat nach dem booten!?

Machte jetzt schon wieder Stunden rum bis es ging!
Eigtl. könnte ne angepriesene OFFENE Konsolel schon von Anfang an gerooted sein!!
Spart Zeit & Nerven ohne ende...

Templum
07-23-2013, 09:00 PM
@templum: Danke! ^^ Da es sich bei dem Spiel aber noch um die Demo handelt, gibt es noch nix zum kaufen. ;)
Mit dem Compilen ist es so: Wenn du die OUYA nun angeschlossen hast (und sie erkannt wird) kannst du in Unity auf die "Android" Plattform wechseln (unter Build Settings wenn ich mich nicht irre, musst wirklich auf "switch platform" klicken) und dann "Build & Run" drückst, wird es automatisch kompiliert und auf die OUYA gespielt. Kann dann einige Minuten dauern. Das Spiel taucht dann in "Play" auf, nicht in "Make" komischerweise.

@centurion: Hm, mit rooten kenn ich mich nicht aus. Wird denn die OUYA erkannt beim einstecken per USB? Bei mir was das Problem, dass der Front USB an meinem PC nur USB 1 geliefert und und das ziemlich instabil war. Als ich nach hinten auf USB 2 gewechselt habe, wars besser. Ich kann dir leider auch nicht viel mehr sagen, ich weiß ja nicht was du alles schon gemacht hast. ^^



Klingt ärgerlich, also muss ich mich doch durch die prozedure ärgern... hatte gehofft sie zu umgehen :(

Centurion
07-24-2013, 01:34 AM
@Rhelik
Um welche Spieledemo handelt es sich denn welche du gemacht hast??

@Templum
Ein Shmup ist immer gut! Bin gespannt ob es das Licht der Welt erblickt?
Finde es gibt viel zu wenig Shmups auf der Ouya!
Glaube nur Snyder oder wie das sich nennt geht so in die Richtung?
Würde gerne so was ähnliches wie Ikauga oder DoDonPachi auf Android basis sehen....

Mal vollnoob blöd frag,
wegen dem Compilen?
Also man macht da sein Game z.B. da gibts soch so GameMaker osä?
Und schiebt dann das ganze dann übersetzt (on the fly) auf die Ouya oder wie?

(Bin jetzt glücklich, mit dem root und nem ftp server kann ich jetzt die plugins im XBMC hin
und her schieben wie ich es brauche!)

Edit:
gerade google gefragt wegen Android Shmups!
da gibts doch schonmal einiges...... :)

Dodonpachi Resurrection
Espgaluda II
Advent Rush
R-Type
Icarus-X
Blazing Star
Sky Force
Sky Force Reloaded
Magical Cannon Wars
Shogun
Danmaku Death
Battle Squadron ONE

Weis nur nicht ob die auch mit Controller gehen??

Templum
07-24-2013, 05:50 AM
Mal vollnoob blöd frag,
wegen dem Compilen?
Also man macht da sein Game z.B. da gibts soch so GameMaker osä?
Und schiebt dann das ganze dann übersetzt (on the fly) auf die Ouya oder wie?

(Bin jetzt glücklich, mit dem root und nem ftp server kann ich jetzt die plugins im XBMC hin
und her schieben wie ich es brauche!)

Edit:
gerade google gefragt wegen Android Shmups!
da gibts doch schonmal einiges...... :)

Dodonpachi Resurrection
Espgaluda II
Advent Rush
R-Type
Icarus-X
Blazing Star
Sky Force
Sky Force Reloaded
Magical Cannon Wars
Shogun
Danmaku Death
Battle Squadron ONE

Weis nur nicht ob die auch mit Controller gehen??

Also es geht nur um Unity 3D, die kooperieren ja eng mit Ouya. Nur für die gibt es diese Funktion. Bei allen anderen die bisher existieren muss man das Spiel regulär compilen und anschließend Sideloaden oder auf Ouya.tv hochladen. (Ist allerdings nur für die letzten Test Gedacht.... Könnte mich allerdings auch irren)

Zu den anderen musste halt mal testen, die apks organisieren und dann Sideloaden.... Shogun könnte ich mal gelesen haben, also das es funktioniert.

Rhellik
07-24-2013, 06:15 AM
Was ist ein Shmup? ^^ Ah, shoot em up?
@Centurion: Das Spiel Black Hole om OUYA store ist von uns. Aber nur die Demo mit den ersten 5 Levels.

Templum
07-24-2013, 07:24 AM
Was ist ein Shmup? ^^ Ah, shoot em up?
@Centurion: Das Spiel Black Hole om OUYA store ist von uns. Aber nur die Demo mit den ersten 5 Levels.

Hab mich jetzt mal an die Anleitung gemacht, Zuhause bei meiner Ouya kann ich dann die letzten Schritte durchführen. Bin gespannt ob es dann hoffentlich funktioniert

Centurion
07-24-2013, 08:36 AM
Bin Shmup Veteran seit damals 1942 am Automaten raus kam und mein ganzes Taschengeld
dafür draufging!

Viele Games habe ich noch nicht probiert, die 8GB sind schnell voll!!
Irgendwo hier gelesen das man die obb Spiele daten auch auf USB auslagern kann, ist aber wieder Tricky...

Habe Black Hole gleich mal angetestet!
Nicht schlecht, bei dem Hintergrund darf man sich aber vorher kein Ticket einbauen..... ;)
sonst sitzt man 48Std. Hypnotisiert vor der Glotze!

An die die Dual Trigger Shmups muss ich mich noch gewöhnen!
Habe Xyanide für meine alte Xbox1, ist auch klasse!
Anfangs wusste ich gar nicht wie man da schießen muss und wie blöd auf alle buttons gehämmert ohne effekt!!

@Templum
Hoffe es klappt bei dir

Sideloading habe ich so gut wie nichts gemacht.
Habe nur mal das Dead Trigger versucht hier im Forum nach dem Tut!
Man kann aber nur laufen und die Buttons ohne effekt??
Habs gleich wieder gelöscht!

Templum
07-24-2013, 12:29 PM
Hier falls es euch interessiert mein Spiel:

https://www.youtube.com/watch?v=qq3XqtEzVLM&feature=c4-overview&list=UU2Yc0grC_Mcbdnw2lata_aA

Allerdings etwas älter, ich zeig so die bisherigen Feature. War damals für Freunde und DrunkPunk der mich hier supported mit seiner Meinung. Könnt ja auch gerne Feedback geben :)

Centurion
07-24-2013, 12:44 PM
Hey, ist doch mal ein Anfang!!
Kann man dann ja nach und nach ausbauen mit verschiedenen Angriffswellen... diagonal, kreis oder elipse...
und irgenwann später mal nen Fetten Level Endboss!!

Hatte damals bei meine C-64 auch mal angefangen!
Da war nur ein Panzer und oben ein Flugzeug das von links nach rechts durch den
Bildschirm flog!
Links rechts und schießen habe ich damals hinbekommen,
aber es haberte dann mit der Sprite-Kollision... hab dann irgendwann aufgegeben!!

Templum
07-24-2013, 12:46 PM
Wie gesagt etwas älter hab schon einen Animierten Boss implementiert, mit 2 Phasen. Ist qusi das erte LvL. Und das mit Formationen ist schon in Planung, fand ich aber etwas übertrieben für das erste Level :)

@ Rhellik

Bei dem Bereich hänge ich momentan :

Open the Device Manager (Right-click My Computer->Properties->Device Manager)

In Device Manager, find Portable Devices\OUYA Console.

Right-click and choose Update Driver Software...

Choose Browse my computer for driver software

Choose Let me pick from a list of device drivers on my computer

On Windows 8, select All devices and click Next

Click Have Disk and browse to Android Bundle\sdk\extras\google\usb_driver

Choose ADB Composite Device
The Google device driver is not signed which prevents automatic from finding it.

Accept the unsigned driver

Your console should be shown in the list of available devices.

So sieht es Aktuelle bei mir aus, Windows 8 by the way.
http://i.imagebanana.com/img/kcnatis6/Teil1.png
Die Ouya war über Usb-Usb verbunden und an. (Als kleine Randnotiz)


Hoffe kannst mir weiterhelfen.

Rhellik
07-24-2013, 02:52 PM
@Centurion: Deswegen kann man in den Optionen notfalls auch den Hintergrund ganz aus stellen. ;)

@Templum: Ja, genauso hat unser Spiel auch angefangen. ^^ Ist irgendwie das erste Tutorial Spiel was macht in Unity macht glaube ich. ;)
Ist ein gutes Anfang und man kann dann sehr viel selbst drauf aufbauen.

Ich hab windows 7 hier und bei mir wars so: Wenn ich die Ouya eingesteckt habe (und angeschaltet) haben sich im Geräte-Manager 2 neue Objekte gefunden. Einen hat Windows von selbst erkannt und installiert, das andere nicht. Ich weiß leider nicht mehr wie es hieß, aber es war glaube ich unter der Kategorie "andere Geräte" und hatte ein gelbes Ausrufezeichen dran. DIESES Gerät musst du mit dem Treiber wie oben beschrieben installieren.
Hm, da steht was von "portable Device", also "Tragbare Geräte", wo die OUYA bei mir momentan auch drin ist. Das andere "Gerät" liegt bei mir jetzt unter "Android Device"->"Android Composite ADB Interface".

Ich musste eigentlich gar nicht in USB-Controller rein.

Vielleicht erkennt er bei dir die OUYA anders. Musst mal beobachten, was neu dazukommt, wenn du die OUYA einsteckst. (Die kann ja dann schon ruhig an sein)
Was ist z.B. mit diesem Finger Printer Reader? Gibts den wirklich? Oder ist dahinter vielleicht die OUYA versteckt?
Unter USB-Controller war ich gar nicht drin.

Centurion
07-24-2013, 03:14 PM
War bei mir in win7 genauso!
Die Ouya wurde von windoof automatisch erkannt!
Danach musste ich nur noch den angepassten google USB treiber .inf über die Liste zuweisen.
Und schon war die Auswahl über die 3 Android treiber zu sehen.

Kenne mich mit win8 nicht aus aber der Fingerprint treiber würde ich mal rauslöschen
und die Ouya neu verbinden!
Hier ist auch was für win8
http://www.joshuagranick.com/blog/2013/06/27/how-to-install-support-for-ouya-in-windows-8/

Der einzigste unterschied ist, das in der sdk das API 16 und API 8 installiert werden muss..!!
Bei mir wars API 16 und API 14 für Win7!

Rhellik
07-24-2013, 04:27 PM
Hm, ich dachte es muss nur die neuste Version API 16 installiert sein. Kann aber gut sein, dass ich ältere Versionen auch noch habe. ^^

Templum
07-24-2013, 05:45 PM
Hm, ich dachte es muss nur die neuste Version API 16 installiert sein. Kann aber gut sein, dass ich ältere Versionen auch noch habe. ^^

Selbst mit dem Guide ist es mir nicht vermocht das ganze zum laufen zu bringen :< So ein mist :(
Ich hab einen Laptop deshalb gibts den Fingerprinter, also keine versteckte Ouya.

Gibts echt keine alternative, also einfach normal compilen. Hab ja alles was die ouya braucht im Projekt.... Sollte ja dann trotzdem funktionieren mit Sideloading, will nur die Spiele compiled bekommen

Rhellik
07-24-2013, 08:58 PM
Wahrscheinlich geht es schon mit normal compilen. Wenn du in Unity die Android Plattform auswählst und Build machst, kannst du die APK abspeichern. Wie es dann aber weiter geht mit sideloading weiß ich nicht. Wie willst du das machen, wenn nicht über USB Kabel? Jedes Mal per Stick?
Das ist aufwendig sag ich dir. :P Dann lieber das direkt zum Laufen kriegen.
Zeigt er denn überhaupt keine neuen Geräte an, wenn du die OUYA einsteckst? (muss natürlich an sein)
Notfalls, alles was nach OUYA aussieht erstmal wieder deinstallieren und dann neu probieren.

Templum
07-24-2013, 09:13 PM
Naja natürlich war sie an, aber mir wird kein neue Gerät angezeigt und hab mich wirklich strikt an den Guide gehalten.

Naja würde das ganze über Dropbox machen, ist kein großer Aufwand. In etwa wie Compilen und autmatisch übertransferieren lassen. Und auf der Ouya simple downloaden
und auswählen mehr nicht ^^




Wahrscheinlich geht es schon mit normal compilen. Wenn du in Unity die Android Plattform auswählst und Build machst, kannst du die APK abspeichern. Wie es dann aber weiter geht mit sideloading weiß ich nicht. Wie willst du das machen, wenn nicht über USB Kabel? Jedes Mal per Stick?
Das ist aufwendig sag ich dir. :P Dann lieber das direkt zum Laufen kriegen.
Zeigt er denn überhaupt keine neuen Geräte an, wenn du die OUYA einsteckst? (muss natürlich an sein)
Notfalls, alles was nach OUYA aussieht erstmal wieder deinstallieren und dann neu probieren.


Könntest du das vllt mal testen, ob es für deine apk geht ? Kann dir nen Guide zusammen stellen. Unzwar war es so das beim Start die apk abgestürzt ist, allerdings hatte ich auch keine sonderlich vielen Szenen sondern nur eine und das war auch schon das Spiel, vllt hat er das nicht nehmen wollen und ich muss erst noch nen Menü erstellen.

Rhellik
07-25-2013, 05:51 AM
Hm, was genau testen meinst du ? sideloaden? Ja, bitte mit guide, hab da keine ahnung von. ^^
Normalerweise müsste das aber klappen. Zwei Sachen die mir noch einfallen: In den Build Settings muss die aktuelle Szene hinzugefügt werden, aber das weisst du wahrscheinlich schon. Desweiteren muss in den Settings auch die Bundle ID richtig angegeben werden (z.B. de.dufgames.blackhole) und dann gibt es einen Knopf "synchronize bundle id" oder so. Android ist da recht strikt. Aber normal müsste er sonst glaub eine Fehlermeldung ausspucken.

Ansonsten, hm, wenn sonst nichts geht, dann irgendwie nen Debugger zum laufen kriegen. Weiß leider auch nicht wie das geht.

Templum
07-25-2013, 06:11 AM
Das mit der Bundle ID hab ich damals nicht gemacht, wie komm ich den an eine. Oder darf ich mir da quasi eine zusammen stellen ?



Sideloading :

Dropbox ist die Voraussetzung

1. Einfach besagt .apk hochladen z.B. über die Website dropbox.com
2. Über die Kategorie Make, auf der Ouya, den Browser ansteuern Y für die Eingabe der oben genannten Adresse.
3. Einloggen und gewünschte Apk über den Button "herunterladen" herunterladen.
4. Danach in die Advanced Settings springen, dort unter Speicher gehen und dann in den Ordner "Download" springen.
5. Im Ordner nur noch gewünschte apk auswählen und installieren O Button. Auch beim PoP UP

Rhellik
07-25-2013, 06:54 AM
Ok, probiere ich heute mal aus. :)

Ja, Bundle ID kannst du zusammen stellen wie du Bock hast. Es muss halt für dieses Spiel einzigartig sein. Spätere Versionen haben dann die gleiche, aber kein anderes Spiel sollte das selbst haben. Im Prinzip ist alles machbar, aber die Konvention ist z.B.
de.templumgames.templumspaceshooter
So dass es eindeutig ist und du es auf jeden fall auch erkennst. ^^

Templum
07-25-2013, 07:12 AM
Perfekt danke dir :) Für beides ^^ Bin ich ja mal gespannt :3

Rhellik
07-25-2013, 02:10 PM
Hm, also ich habs per Dropbox installiert und es hat ganz normal geklappt. Daran liegt es also nicht.

Rhellik
07-25-2013, 02:36 PM
(Sorry für Doppelpost, konnte meinen oben nicht editieren)
Ich erinnere mich dran, dass es am Anfang bei mir auch abgestürtzt ist. Aber ich weiß leider nicht mehr wie ichs behoben hab...
Ich hab dann glaube ich sichergestellt, dass alle Pfade (im OUYA Panel) und die Bundle ID richtig eingstellt sind. Hast du das alles schon?

Templum
07-25-2013, 05:13 PM
Jop so eben getan, also in den 2 Datein und anschließend nochmal über diesen Button. Wie Compilest du den ? Einfach über das Build and Run (nicht das beim Ouya Panel) oder machste erst das Java Compilen Ndk Compilen etc ?

Rhellik
07-25-2013, 07:18 PM
Bundle ID hab ich nur über diesen Button eingestellt. Also einmal im OUYA Panel und dann den Knopf "Synchronize bundle ID". Und dann komoiliere ich einfach über Build & Run aus dem Menü. Dann läuft das automatisch ja. ^^
Was hast du denn für Einstellungen bei Player Settings für die Android Plattform?

EDIT: Das Java compilen muss man glaube ich nur einmal machen, wenn alles eingerichtet ist. Das hab ich nur einmal gemacht.

Rhellik
08-04-2013, 09:19 AM
Na, läuft alles bei euch? ^^
Bin interessiert, was ihr jetzt damit anstellt. ;)

Templum
08-04-2013, 12:09 PM
Jop sehr gut soweit, hab das mit den Waves hinbekommen. Sowie Sounds und der gleichen. Das Mainmenu wird noch etwas arbeit.... Warte momentan auf meine bessere Hälfte mit den Grafiken :). Danach werde ich das erste LvL zum Tutorial umgestalten und die Scripts anpassen.
Und wie läufts bei euch ?

Rhellik
08-05-2013, 12:30 PM
Joah, geht langsam voran. ^^
Wir arbeiten an der Demo weiter und versuchen das Feedback der Leute einzubauen und gleichzeitig müssen wir natürlich den restlichen Content des Spiels weitermachen.
So viel Zeit hat man gar nicht. XD